アンダーマイニング効果とは何か、ほめ言葉でも起きる?

お母さんからお小遣いを受け取る男の子のイラスト 身近な心理と行動の話
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「描けたらごほうびね」と約束したとたん、子どもが絵を描かなくなる。アンダーマイニング効果とは、自分から楽しんでいたことに報酬を約束すると、報酬がなくなった後に自分から取り組まなくなる現象です。ほめ言葉は逆で、128件の研究をまとめた分析では全体としてやる気を高めていました。ただし言い方しだいで下がり、子どもでは高める効果がはっきりしません。

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アンダーマイニング効果とは何か?

やる気に燃える女性のイラスト

楽しみが「ごほうびのため」に変わる

undermineは英語で「土台を掘り崩す」という意味です。好きでしていたことにお金や賞品が結びつくと、本人の中で「楽しいからやる」が「もらえるからやる」に置き換わっていきます。報酬が止まった時点で、続ける理由まで一緒に消えてしまう。やる気の土台が下から崩れるので、この名前が付きました。

別名は「過剰正当化効果」

幼児でこの現象を確かめたマーク・レッパーらは、「過剰正当化(overjustification)」という言葉で説明しました。楽しさだけで十分に理由があった行動に、報酬というもう一つの理由が上乗せされる。すると本人は、自分が取り組んだ理由を報酬のほうに求めるようになるという考え方です。

内発的動機づけと外発的動機づけの違い

心理学ではやる気を、活動そのものが目的の「内発的動機づけ」と、報酬や評価のために動く「外発的動機づけ」に分けます。アンダーマイニング効果は、前者が強い活動に後者が割り込んだときに起きるものです。

種類動く理由例
内発的動機づけ楽しい・知りたい・やってみたい趣味の読書、自主練習、好きな研究
外発的動機づけ報酬がある・評価される・怒られたくない給料のための仕事、テストのための暗記

もともと興味の薄い作業なら、損なわれる内発的動機づけがほとんどありません。この効果が問題になるのは、すでに本人が楽しんでいる活動に限られます。

最初の実験は1971年の立体パズル

パズルのピースを組み合わせる二人のイラスト

1問完成させるごとに1ドル

最初に実験で示したのは、アメリカの心理学者エドワード・デシです。1971年、大学生にソマと呼ばれる立体パズルを解いてもらい、一方のグループにだけ時間内に1問完成させるごとに1ドルを支払いました。もう一方のグループは、無報酬のまま同じパズルに取り組みます。

物差しは自由時間の過ごし方

やる気を測る物差しにしたのは、誰にも頼まれていない自由時間にどれだけパズルを手に取るかでした。お金をもらったグループは、その後の自由時間にパズルへ向かう時間が少なくなっています。

本人が自分で選んだ行動を数えるこのやり方は「自由選択」の測定と呼ばれ、後の多くの実験に受け継がれました。アンケートで「楽しかったか」を聞くより、実際の行動に表れたやる気を見られるのが強みです。

約束された賞状が興味を半分にした

描いた絵を見せる女の子のイラスト

絵を描くのが好きな幼稚園児を選んだ

1973年、レッパーらは幼稚園の子どもを対象に実験を行いました。まず自由遊びの時間に、マジックペンで絵を描くのが好きな子どもを選び出します。そのうえで一部の子どもには「よくできました賞(Good Player Award)」の賞状を見せ、これをもらうために描くかどうかを尋ねました。

2週間後、描く時間は半分ほどに

2週間後、ペンと紙をふたたび自由遊びの時間に並べ、マジックミラー越しに様子を観察しました。賞状を約束されて描いた子どもが絵に向けた興味は、実験前の半分ほどにとどまっています。描くこと自体が好きだった子どもたちなので、落ち込みはいっそう目を引きました。

後から渡した賞状は影響しなかった

何も約束せずに描かせ、終わってから同じ賞状を渡した子どもたちは、その後も以前と変わらず絵を描き続けました。賞状をもらわなかった子どもたちも同じです。やる気を損なったのは賞状そのものではなく、「描けばもらえる」という約束のほうでした。

128件の研究から何が分かる?

論文の束のイラスト

物やお金の報酬は全体としてやる気を下げる

1999年、デシらは報酬と内発的動機づけを調べた128件の研究を一つに統合しました。多くの研究結果を統計的にまとめるこの方法は、メタ分析と呼ばれます。結果は、物やお金の報酬が自由時間の取り組みを全体として減らすというものでした。

※ 効果量(d)とは、2つのグループの差の大きさを示す数値。0.2で小さな差、0.5で中くらいの差が目安とされます。マイナスは報酬を受けた側が下がったことを表します。

約束の仕方で差が出る

前もって約束する報酬は、渡し方を問わず自由時間の取り組みを減らしていました。予告なしの報酬だけが例外です。

報酬の渡し方例効果量
取り組むだけでもらえる8分間パズルをしたら-0.40
やり終えたらもらえる1問解いたら1ドル-0.36
成績に応じてもらえる上位に入ったら賞品-0.28
予告なしで後からもらえる終わった後のサプライズ0.01(影響なし)

予告なしの報酬は9件の研究の平均がほぼゼロで、レッパーらの幼稚園の結果ともよく合います。成績に応じた報酬の下がり方が小さいのは、「よくできた」という情報も一緒に届くためだと考えられています。

子どものほうが影響を受けやすい

物やお金の報酬の効果を年齢で分けると、子どもを対象にした57件では-0.39、大学生の38件では-0.27でした。どちらの年齢でも下がるものの、子どものほうが落ち込みは大きい傾向にあります。取り組むだけでもらえる報酬では、この年齢差がとくにはっきり出ていました。

「報酬を避ける理由はない」という反論

この結論には異論もあります。1994年にキャメロンとピアスは別のメタ分析で、報酬は全体として自由時間の取り組みに影響しないと報告し、報酬の仕組みを使わない理由はないと主張しました。デシらの1999年の分析は、報酬の種類と渡し方を細かく分けて集計し直し、この主張に反論したものです。両者の論争はその後も続いています。

ほめ言葉でもやる気は下がる?

先生にほめられる男の子のイラスト

全体ではほめ言葉がやる気を高める

物の報酬と違い、ほめ言葉(肯定的なフィードバック)は全体としてやる気を高めていました。21件の研究の効果量は0.33で、自由時間の取り組みも本人が答えた興味も上向きです。日本の解説では、これを「エンハンシング効果」と呼ぶこともあります。

子どもでは高める効果がはっきりしない

ただし年齢で分けると話が変わります。大学生の14件では0.43とはっきり高めていたのに対し、子どもの7件では0.11にとどまり、統計的に意味のある差になりませんでした。ほめ言葉が大学生のやる気は高めても子どものやる気は高めないという点を、著者らは「特に注目すべき」結果としています。

「そうあるべき」と添えると逆効果

同じほめ言葉でも、言い方で結果は逆になります。「よくできたね。そうあるべきだよ」のように期待を押しつけてほめると、ほめなかった場合よりやる気が下がっていました(4件の実験の比較で効果量-0.44)。できたことを情報として伝えた場合は、逆に0.66高まっています。

テストの点をほめるときも、「100点を取って当然」と聞こえれば逆効果になりかねません。論文の著者らも、こうした言い回しは日常でつい使ってしまうものだと注意をうながしています。

分かれ目は「操られている」という感覚

お菓子を選んで迷う男の子のイラスト

報酬は「操る道具」にも「成績表」にもなる

デシとライアンの認知的評価理論は、報酬の受け取られ方を2つに分けます。行動を操るものと受け取られると、自分で決めているという感覚が損なわれ、やる気は下がる。自分の有能さを知らせる情報と受け取られれば「できる」という感覚が満たされ、やる気は上がるという説明です。

多くの報酬は両方の顔を持っていて、どちらが強く出るかは周りの雰囲気で変わるとされます。渡す側が圧力をかけているのか、本人に任せているのかの違いです。

やる気を支える3つの欲求

この理論を含む自己決定理論では、人には自律性・有能感・関係性という3つの基本的な欲求があると考えます。

欲求内容関わり方の例
自律性自分で選んでいる感覚「どのやり方でやってみたい?」と選ばせる
有能感できるという感覚「最後まで工夫したね」と過程を伝える
関係性人とつながっている感覚「一緒にやろう」と並んで取り組む

やり方を細かく指定したり、他人と順位を比べ続けたりする関わり方は、自律性を損ないやすいとされています。

脳でも報酬への反応が弱まった

脳を研究する科学者のイラスト

5秒ちょうどで止めるストップウォッチ課題

2010年、村山航・松元健二らの日本の研究チームは、この効果を脳の画像で捉えました。使ったのは、自動で動き出すストップウォッチを5秒ちょうど(前後0.05秒以内)で止めるゲームです。単純な作りですが、実験の合間に参加者がつい遊んでしまうほど面白い課題として設計されています。

成功1回200円で自由時間の遊びが減った

参加した学生28人を14人ずつに分け、一方には成功1回につき200円を支払いました。その後3分間ひとりで待つあいだ、ゲームを自分から何回するかを数えています。報酬をもらったグループのほうが、自分から遊ぶ回数は少なくなりました。

線条体の反応が大きく落ちた

2回目の測定では、報酬グループで線条体(せんじょうたい)の前部と中脳の反応が大きく落ちていました。線条体は、成功の手応えのような「価値」の処理に関わる場所です。課題の開始合図に対する前頭前野の反応も弱まり、行動に表れたやる気の低下と脳の変化が重なりました。

日常でごほうびを使うならどうする?

宿題に取り組む男の子のイラスト

退屈な作業なら報酬は役に立つ

アンダーマイニング効果が問題になるのは、もともと楽しんでいる活動です。最初は退屈な作業に取りかかるきっかけとして報酬を使うのは正当だと、レッパー自身も述べています。報酬そのものに良し悪しがあるのではなく、使い方に良し悪しがあるという立場です。

前もって約束するより、後から伝える

研究から言えるのは、「やったら◯◯」と前もって約束する報酬ほど影響が出やすいことです。がんばった後に予告なしで渡すごほうびや、工夫した点を具体的に伝える言葉は、やる気を損ないにくい側に入ります。子どもの場合はほめ言葉の効果も小さいので、ほめる量より、自分で選んで続けられる余地を残すほうが大切かもしれません。

ごほうびは、やる気を足すものとは限りません。本人がすでに持っている楽しさの上に置くと、その楽しさを押しのけてしまうことがある。渡す前に相手がもう楽しんでいるかどうかを見ておくだけで、同じごほうびの効き方は変わってきます。

参考

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