ゲーミフィケーションで学びは変わる、ご褒美はなぜ裏目に出る?

スタンプを押す男の子のイラスト 教育と学びの話
スポンサーリンク

勉強にポイントやバッジを足すと、学びは少しよくなる傾向があります。数十本の実験をまとめた分析でも、成績や意欲に小さなプラスが出ました。ただし「やったらご褒美」と先に約束すると、もともと好きだったことへの興味が下がる実験もあります。何が効き、どこで裏目に出るのかを研究から見ていきます。

スポンサーリンク

ゲーミフィケーションとは何か?

「たいへんよくできました」のはんこのイラスト

ゲームの部品を勉強に借りる

研究の世界でよく使われる定義は、2011年にゲーム研究者のセバスチャン・デターディングらが示したものです。「ゲームではない場面に、ゲームのデザイン要素を使うこと」。ゲームそのものを作るのではなく、ゲームを面白くしている部品だけを借りてくる考え方です。

教育でよく借りられる部品は、ポイント・バッジ・ランキングの3つです。英語の頭文字から「PBL」とまとめて呼ばれることもあります。ほかにレベル・進み具合を示すバー・物語仕立ての課題なども定番です。

身近にある「ゲーム化」

言葉が広まったのは2010年ごろですが、似た工夫はずっと前からありました。夏休みのラジオ体操カードにたまっていくスタンプ。漢字ドリルの「花まる」や、教室の壁に貼られたシール表もそうです。

新しいのは、スマートフォンのアプリがこうした仕組みを自動で細かく回せるようになった点です。何日続けたか、何問解いたかを記録し、その場で反応を返せます。紙のカードではできなかった規模で、ゲームの部品が学びに入り込みました。

連続記録とクイズ大会が代表例

タブレットで授業を受ける女の子のイラスト

Duolingoの「連続記録」

語学アプリのDuolingo(デュオリンゴ)は、ゲーム化の代表例としてよく名前が挙がります。毎日1回レッスンをすると「ストリーク」と呼ばれる連続日数が1つ増え、途切れると0に戻る仕組みです。2025年9月末の時点で、毎日使う人は5,050万人に達したと同社は発表しています。

同社の公式ブログによると、7日連続を達成した人は、連続記録の無い人に比べて翌日もアプリを使う確率が2.4倍高かったそうです。数字が積み上がるのを見ると、途切れさせるのが惜しくなる。シンプルですが強い動機になっています。

授業で使われるクイズ大会

学校ではKahoot!(カフート)のような早押しクイズの仕組みが広く使われています。先生が画面に問題を映し、生徒は手元の端末で答える。正解の速さで点数がつき、順位がその場で発表されます。

ふだん手を挙げない生徒も答えに加われるのが利点です。間違いが名前付きで晒されない形式なら、発言のハードルもぐっと下がります。一方で毎回の順位発表が、下位の生徒にとって楽しいとは限りません。この点は後半の「うまくいく設計」で触れます。

学習効果はどのくらいある?

右肩上がりの棒グラフのイラスト

研究を束ねると「小さなプラス」

2020年、ドイツの研究者ザイラーとホムナーは、ゲーム化した学習を比べた実験を集めて効果をまとめました(メタ分析)。結果は3つの面すべてでプラスです。テストの成績などの「知識面」が最も大きく、「意欲」がそれに続き、「行動」の効果がいちばん小さい順でした。

※ メタ分析とは、同じテーマの研究を複数集め、結果を統計的にまとめて全体の傾向を見る方法です。1本の実験だけでは偶然の結果かどうか分からないため、束ねて確かめます。

数字で見るとどのくらい?

効果の大きさを表す値は、知識面0.49・意欲0.36・行動0.25でした。心理学ではおおよそ0.2が小さい効果、0.5が中くらいとされます。つまり「劇的に変わる」ほどではないものの、無視できない差があるという位置づけです。

注意したいのは結果の安定度です。知識面の効果は、方法がしっかりした研究だけに絞っても残りました。ところが意欲と行動の効果は、絞り込むと揺らいだと報告されています。「やる気が出る」は、思われているほど確かな話ではないのです。

効き方は人と場面しだい

それより前の2014年には、フィンランドの研究者ユホ・ハマリらが実証研究を見渡すレビューを出しています。結論は「おおむね良い効果がある」。ただし効果はどんな場面で使うか、どんな人が使うかに大きく左右される、という条件付きでした。

同じポイント制でも、競うのが好きな人には燃料になり、苦手な人には重荷になりえます。ゲーム化は「入れれば効く薬」ではなく、相手と使い方を選ぶ道具だと考えたほうが実態に近いでしょう。

ご褒美で絵を描かなくなった子どもたち

描いた絵を見せる女の子のイラスト

スタンフォードの保育園での実験

ゲーム化の弱点を考えるとき、必ず引かれる実験があります。1973年に米スタンフォード大学の心理学者マーク・レッパーらが行ったもので、共同研究者はデイビッド・グリーンとリチャード・ニスベットでした。舞台は大学構内にあるビング保育園です。

研究者はまず、自由時間にマーカーで絵を描くのが好きな子どもたちを観察で選びました。そのうえで子どもを3つの組に分け、絵を描いてもらいます。ご褒美に使われたのは、リボンと子どもの名前が入った「グッドプレーヤー賞」の賞状でした。

減ったのは「予告された」組だけ

後日、子どもたちが自由時間にどれだけ自分から絵を描くかを、マジックミラー越しにこっそり観察しました。3つの組の違いと結果は次のとおりです。

組ご褒美の扱いその後の自由時間
予告あり「描いたら賞状をあげる」と先に約束自分から描く時間が減った(約8.6%)
予告なし描き終わってから思いがけず賞状をもらう目立った変化なし
ご褒美なし賞状の話は出ない目立った変化なし(約16.7%)

同じ賞状をもらっても、予告のなかった組では興味が落ちていません。ご褒美そのものより、「ご褒美のために描く」という約束が効いていたことになります。括弧内は、自由時間のうち絵を描いていた時間の割合です。

「ご褒美のためにやった」と思い直す

レッパーらはこれを「過剰正当化」で説明しました。人は自分の行動の理由を、あとから周りの状況を手がかりに推し量ります。賞状を約束されて描いた子は、「自分は賞状のために描いたのだ」と受け止め直してしまう。すると賞状が無い場面では、描く理由が見つからなくなるという考え方です。

ご褒美が裏目に出るのはどんな時?

リボンで結んだ丸めた賞状のイラスト

128本の実験をまとめた結論

1999年、動機づけ研究の第一人者エドワード・デシらは、ご褒美と意欲に関する128本の実験をまとめて分析しました。予告された形あるご褒美は、自由時間にその活動を自分から続ける気持ちを下げていました。「参加したら」「やり終えたら」「成績がよければ」のどの条件でも、下がる向きは同じです。

さらに形あるご褒美の悪影響は、大学生より子どもで強く出る傾向がありました。シールやおもちゃで勉強を釣る方法は、相手が幼いほど慎重に使ったほうがよいことになります。

ほめ言葉は逆に意欲を伸ばした

同じ分析には、もう一つ見逃せない結果があります。「よくできたね」のような肯定的な言葉のフィードバックは、自分から取り組む行動も興味も高めていました。ご褒美なら何でも逆効果、というわけではないのです。

デシらの理論では、分かれ目は受け取る側の感じ方にあります。「うまくできている」という情報として届けば、意欲は伸びやすい。「言うことを聞かせる道具」として届くと、自分で選んでいる感覚が削られて意欲が下がるという見方です。

ポイントは「通知表」か「エサ」か

この見方をゲーム化に当てはめると、ポイントやバッジの役割が二通りに分かれます。「ここまでできた」を知らせる通知表として働くなら、ほめ言葉に近い。「ポイントを集めないと損」と思わせるエサとして働けば、賞状を約束された保育園の子と同じ道をたどりかねません。

ポイントを景品や成績に交換できる仕組みは、エサの性格が強くなります。ポイント制度が終わったとたん勉強もやめてしまう。そんな事態を避けたいなら、交換より「見える化」に使うほうが安全そうです。

うまくいく設計には何が要る?

肩を組んで走る子どもたちのイラスト

ハードルを下げて習慣にする

Duolingoは連続記録のルールを途中で変えています。以前は自分で決めた1日の目標量を達成しないと記録が伸びませんでした。そこで「レッスン1回で記録が伸びる」形に改めたところ、7日以上続いている人が4割以上増えたといいます。

変更から1年後には、毎日使う人のうち7日以上の記録を持つ人が約3分の1から半分強に増えました。目標を高く設定した人ほど記録が途切れやすかった、という分析も添えられています。続けることが目的なら、ご褒美を大きくするより入口を低くするほうが効く例です。

競争より協力と物語

ザイラーらのメタ分析では、効果を左右する条件も調べられています。行動面の効果を強めていたのは、課題を物語仕立てにすることと、仲間とのやり取りがあることでした。競争だけでなく協力を組み合わせた形が、とくによい結果を出しています。

個人の順位を全員に見せるランキングは、上位の子を燃やす一方で下位の子をくじく心配があります。チーム対抗にする、自分の過去の記録と比べる形にする。こうした工夫で、競争の刺激を残しつつ置いていかれる子を減らせます。

ゲームが人を夢中にさせる「フロー」

ゲーム機で対戦する二人のイラスト

難しさと腕前がつり合うとき

ハンガリー出身の心理学者ミハイ・チクセントミハイは、時間を忘れるほど何かに没頭する状態を「フロー」と名づけました。フローに入りやすいのは、課題の難しさと本人の腕前がつり合っているときとされます。簡単すぎれば退屈で、難しすぎれば不安が先に立つ。

よくできたゲームは、この「ちょうどいい難しさ」を保つように作られています。最初のステージは誰でもクリアでき、腕が上がるにつれて敵も強くなる。目標がはっきりしていて、操作の結果がすぐ画面に返ってくるのも、没頭を後押しする仕掛けです。

ポイントより大事なのは課題の質

人がゲームに夢中になるのは、ポイントやバッジがもらえるからだけではありません。少し背伸びすれば届く課題が次々に現れるから、やめられなくなるのです。一人ひとりに合った難しさの問題を出して、すぐに答え合わせを返す。これはよい授業の条件そのものでもあります。表面の部品だけを借りてこの芯が抜けていれば、ゲーム化の効果は長続きしにくいでしょう。

ゲーム化で学びは変わります。ただ、変わる向きを決めるのは仕組みそのものより、ポイントが何を伝えているかです。「よくやった」を伝える点数は背中を押し、「やれば得をする」を伝える点数は、いつか好きだったことまで取り上げてしまう。保育園の賞状の実験は、半世紀たった今もその境目を示しています。

参考

関連記事

ラジオ体操はいつから?1928年の誕生からGHQ停止・復活まで
ラジオ体操の歴史をたどると、そこには戦前・戦後を越えた国民運動としての変遷がありました。文化としての定着の理由を解説します。
「アクティブラーニング」とは?能動的学習の実践方法
アクティブラーニングとは?定義、実践方法、探究学習との違い、メリットとデメリット、教育現場の現状と今後の課題をわかりやすく解説します。
「探究学習」とは?主体的な学びを促す教育法
探究学習とは何か?教育制度における位置づけ、実施状況、メリット・デメリット、そして現場での課題と展望まで、構造的にわかりやすく解説します。
1万時間の法則は本当なのか、同じ時間でも結果が変わる理由
「1万時間の法則」は本当なのか?スキル習得にかかる時間、努力の質、環境要因など多角的な視点から検証し、誤解と現実を解説。